Depois do sucesso em toda a linha que foi o RoadShow de 2018, seis grupos do Mestrado em Multimedia da Universidade do porto regressam a Braga para uma série de instalações nas Escolas Secundárias Sá de Miranda e Carlos Amarante.

24 Jan. 2019

RoadShow Escolar 2019

Depois do sucesso em toda a linha que foi o RoadShow de 2018, seis grupos do Mestrado em Multimedia da Universidade do porto regressam a Braga para uma série de instalações nas Escolas Secundárias Sá de Miranda e Carlos Amarante.

24 Jan. 2019

O RoadShow Escolar regressa em 2019 para mais uma digressão pelas Escolas de Braga. Seis exposições interativas organizadas e projetadas pelos alunos do Mestrado em Multimédia da Faculdade de Engenharia Universidade do Porto (FEUP), serão exibidas nas Escolas Secundárias Sá de Miranda e Carlos Amarante. Uma ação que pretende aproximar o público escolar às artes digitais, multimedia e new media, dentro da perspetiva de estudantes mais velho sob a unidade curricular, "Sistemas Digitais Interativos", dos alunos da FEUP.


Escola Secundária Sá de Miranda

Grupo 1 – Raindrop

Por Carolina Avelar, Hugo Ferreira, Marina Castro, Patrícia Rocha, Paulo Maia

Sistema digital interativo focado na atenção de uma jovem audiência, combinando o elemento de diversão com pensamento crítico. A instalação consistirá na simulação de uma chuva de partículas projetada contra uma parede/tela branca, onde ocorrerá uma construção musical consoante esta interação. Recorrendo a uma câmara Kinect, a figura da pessoa é detetada permitindo a interação com as partículas. A ideia fundamental por trás do desenvolvimento desta instalação é a ideia que tudo na nossa vida tem um impacto e que as nossas ações têm repercussões.


Grupo 2 - Bioframe

Por Bruno Boaro, Bernardo Cabral, Bernardo Quaresma, Guilherme Lima e Sofia Cruz

Esta instalação explora o conceito de interpretação de dados biométricos em forma de linguagem visual, estimulados através da exibição de vídeos e áudios. Os dados biométricos serão obtidos através de sensores que medem informações como frequência cardíaca e movimentação corporal, enquanto os registos de vídeo e aúdio terão o objetivo de estimular sentimentos no público. A experiência é coletiva, uma vez que cada utilizador assume um sensor e o sistema faz o cruzamento de dados, que gera um único resultado visual artístico.


Grupo 3 - Playmojil
Por André Sousa, Catarina Cruz, Cláudio Parauta, Pedro Luís e Rita Moreira.

A forma de comunicação entre as pessoas tem sofrido diversas alterações ao longo dos anos. Esta instalação pretende aliar duas linguagens expressivas bastante familiares para os jovens - a musical e a visual. Numa parede será projetado um labirinto onde o utilizador irá colocar emojis; nesse labirinto, cada emoji terá associado um som que será reproduzido quando este for intercetado pelo utilizador, que por sua vez será representado por um emoji. O utilizador irá provocar o movimento da sua representação e desta forma criar uma composição musical, ao deslocar-se pelos caminhos definidos pelas paredes do labirinto em direção aos emojis. A instalação terá uma música de fundo que será alterada, dependendo se o emoji encontrado estiver feliz ou triste, zangado ou orgulhoso, etc.

 

Escola Secundária Carlos Amarante

Grupo 4 – To Another World

Por Ivo Amaro, Olívia Chalandon, Miguel Duarte, Stanislav Solonenco e Johanna Stenson

A instalação serve como um espaço de abstração onde o espetador toma o controlo do ambiente envolvente. Este "quarto", localizado no centro da sala, terá paredes feitas de materiais têxteis com projeções de imagens e cores. A instalação terá também sensores dentro do espaço que registam o movimento e o barulho da audiência. Torna-se interativa no sentido em que os comportamentos e movimentos das pessoas serão refletidos no material têxtil e no som produzido pela sala. O objetivo será criar um mundo aparte onde todos possam influenciar o meio através dos seus movimentos e do som que emitem.


Grupo 5 - GameBox

Por Emanuel Sousa, João Mansour, Diogo Esteves e Eduardo Pedro

O projeto consiste num jogo educativo onde os participantes interagem com uma gamebox. O interveniente terá que adivinhar qual a junção de tonalidades que origina a cor do ecrã. Para isso serão disponibilizados botões, cada um com uma cor simples definida. Se o utilizador acertar nas cores corretas, ele irá avançar para o próximo checkpoint e irá ser reproduzido um sample como recompensa. Se sucessivamente ele acertar em todas as cores que vão aparecendo e chegar ao final, o utilizador ganha o jogo e será tocada a musica completa que será a junção de todos os samples tocados em cada checkpoint.


Grupo 6 – Caixa Mágica
Por Carlos Mendonça, Luís das Neves, Robério Vasconcelos e Soraia da Silva

Caixa Mágica é uma instalação artística interativa, composta por um posto com um microfone de cada lado, com os quais os utilizadores irão interagir através de sopros, e um televisor onde se demonstrará a influência do utilizador na obra. Os utilizadores, ao soprar os microfones, irão acionar no televisor certos movimentos para que em conjunto, tentem movimentar um monte de folhas digitais para o lado direito do televisor. As folhas serão lançadas aleatoriamente em todo o ecrã com a sua trajetória forçada para o lado esquerdo. O objetivo consiste em mostrar que ao trabalhar em conjunto, é possível superar vários desafios.